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El autor Mercedes Ruiz ha publicado 7 artículo(s):

1 - Sim-XPerience: Simulación Basada en Agentes Aplicada al Desarrollo de Software con XP

En los últimos años han ganado protagonismo los métodos de desarrollo ágil, especialmente indicados en proyectos con requisitos poco definidos o cambiantes. Dentro de las metodologías ágiles eXtreme Programmimg (XP) es una de las más conocidas y mejor definidas. Sin embargo, uno de los factores que complica su aplicación es la dificultad de realizar estimaciones en este tipo de proyectos. En este trabajo, se describe el desarrollo de Sim-XPerience: un modelo de simulación aplicado al desarrollo de software bajo la metodología XP, que, a diferencia de los que podemos encontrar en la literatura, se ha desarrollado siguiendo el paradigma basado en agentes. SimXPerience se plantea como una herramienta de ayuda a la toma de decisiones para gestores y/o directores de proyectos que se desarrollen bajo esta metodología ágil. A través de los parámetros de entrada del modelo es posible configurar las características específicas del proyecto que se desee simular, y experimentar diferentes decisiones relativas a la gestión del equipo y la asignación de tareas, observando la evolución del proceso y del equipo así como las desviaciones de tiempo y coste respecto a las estimaciones iniciales. De este modo, SimXPerience constituye una valiosa herramienta de experimentación en el ámbito del desarrollo de software bajo la metodología XP.

Autores: Cristina Capitas / Nuria Hurtado / Mercedes Ruiz / 
Palabras Clave: Metodologías Ágiles - Modelado y Simulación - Proceso Software. 1 Introducción - Programación Extrema

2 - Suite de aplicaciones colaborativas para dar soporte a la gamificación del prototipado de procesos

Este artículo presenta tres aplicaciones denominadas SysDyn, OpenBadgesUCA y GamAnalyze, que pretenden satisfacer un objetivo común: dar soporte a la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito del prototipado de negocios. Por un lado, SysDyn, cubre la ausencia de aplicaciones de prototipado de negocios basadas en simulación para dispositivos móviles tales como tablets. Por otro, OpenBadgesUCA se encarga de actuar como intermediario para poder subir las medallas logradas por los usuarios de SysDyn a la plataforma de almacenamiento de medallas Mozilla OpenBadges y de introducir los datos pertinentes de la experiencia en una base de datos. Finalmente, GamAnalyze se encarga de analizar la información relacionada con la estrategia de gamificación, procedente tanto del uso de SysDyn como de otras posibles aplicaciones registradas en OpenBadgesUCA, a fin de ayudar en la valoración de los resultados de dicha estrategia.

Autores: Manuel Trinidad / Mercedes Ruiz / 
Palabras Clave: gamificación - Prototipado de negocio - Simulación - toma de decisiones

3 - ProDec Serious game para la formación y evaluación en gestión de proyectos software

Los estudios realizados han permitido observar la carencia de herramientas que permiten la formación y evaluación de los alumnos en la planificación y gestión de proyectos software. ProDec (Project Decision) es un «serious game» creado con la intención de formar y evaluar a los alumnos en dicho ámbito. Su principal objetivo es que los alumnos adquieran cierta pericia a la hora de tomar decisiones frente a problemas que pueden surgir a lo largo del ciclo de vida en la gestión de un proyecto software, permitiendo, de este modo, que los alumnos salgan al mundo laboral con cierta habilidad práctica en la materia. ProDec ha sido desarrollado como herramienta de soporte para la formación en dirección y gestión de proyectos software y como aplicación de apoyo al profesorado para la evaluación de las competencias que los alumnos deben adquirir. En la actualidad, se utiliza en la asignatura Dirección y Gestión de Proyectos Software de tercero de Grado en Ingeniería Informática de la Universidad de Cádiz.

Autores: Alejandro Calderón / Mercedes Ruiz / 
Palabras Clave: Serious Games; Formación en gestión de proyectos software; Ingeniería del Software

4 - SIM4CMM: Decision Making Support in CMMI Based Project Management

Estimates of task duration or the amount of resources needed in software projects are often very inaccurate. To avoid this problem, project management must be effective and dynamic, that is, being proactive rather than reactive. Among the tasks needed in this approach, reassigning resources, hiring new personnel or adapting estimates to new situations can be found. We propose a tool to help decision making in project management offering a real time simulation of the project team behavior, the interaction with the project tasks and the project metrics.

Autores: Daniel Crespo / Mercedes Ruiz / 
Palabras Clave: Multiparadigm Simulation Modeling - Project Planning; CMMI; Hybrid models

6 - A multivocal literature review on serious games for software process standards education (RELEVANTE YA PUBLICADO)

AUTHORSAlejandro Calderón, Mercedes Ruiz & Rory V. O’ConnorJOURNALComputer Standards & Interfaces (vol. 57, pp. 36-48, 2018). IF: 1.633 (2017), Q2 (47/104) in “Computer Science, Software Engineering” category.DOIhttps://doi.org/10.1016/j.csi.2017.11.003ABSTRACTContext: The interest in the use of serious games as learning resources for software process standards education and training has increased significantly in recent years. Objective: The main purpose of this work is to record, analyze and characterize the state of the art related to serious games for software process standards education with the goal of identifying the current serious games in terms of the scope, their main features and the perceived benefits of integrating them in software process education, as well as, identifying new research opportunities. Method: The study was conducted as a multivocal literature review that follows a predefined procedure in which studies from the scientific and grey literature are analyzed. Results: A new selection process within the search strategy was defined to conduct this review. 190 papers were retrieved from the literature and 7 papers were selected as primary studies. Our multivocal literature review identified six different serious games for software process education, at the same time analyzed the main methods used to assess them as well as their main outcomes as learning resources. Conclusion: The results of this review reveal that serious games have potential as supporting tools for software process standards education, but that more research and experimental outcomes are needed in order to observe the full potential of serious games as learning resources.

Autores: Alejandro Calderón Sánchez / Mercedes Ruiz / Rory O'Connor / 
Palabras Clave: Education - Multivocal literature review - Serious games - Software process standard - Systematic literature review

7 - MEdit4CEP-Gam: A model-driven approach for user-friendly gamification design, monitoring and code generation in CEP-based systems

AUTHORSAlejandro Calderón, Juan Boubeta-Puig & Mercedes RuizJOURNALInformation and Software Technology (vol. 95, pp. 238-264, 2018). IF: 2.627 (2017). Q1 (16/104) in “Computer Science, Software Engineering” category.DOIhttps://doi.org/10.1016/j.infsof.2017.11.009ABSTRACTContext: Gamification has been proven to increase engagement and motivation in multiple and different non-game contexts such as healthcare, education, workplace, and marketing, among others. However, many of these applications fail to achieve the desired benefits of gamification, mainly because of a poor design.Objective: This paper explores the conceptualization, implementation and monitoring phases of meaningful gamification strategies and proposes a solution for strategy experts that hides the implementation details and helps them focus only on what is crucial for the success of the strategy. The solution makes use of Model-Driven Engineering (MDE) and Complex Event Processing (CEP) technology.Method: An easy-to-use graphical editor is used to provide the high-level models that represent the design of the gamification strategy and its deployment and monitoring. These models contain the event pattern definitions to be automatically transformed into code. This code is then deployed both in a CEP engine to detect the conditions expressed in such patterns and in an enterprise service bus to execute the corresponding pattern actions.Results: The paper reports on the use of both a graphical modeling editor for gamification domain definition and a graphical modeling editor for gamification strategy design, monitoring and code generation in event-based systems. It also shows how the proposal can be used to design and automate the implementation and monitoring of a gamification strategy in an educational domain supported by a well-known Learning Management System (LMS) such as Moodle.Conclusion: It can be concluded that this unprecedented model-driven approach leveraging gamification and CEP technology provides strategy experts with the ability to graphically define gamification strategies, which can be directly transformed into code executable by event-based systems. Therefore, this is a novel solution for bringing CEP closer to any strategy expert, positively influencing the gamification strategy design, implementation and real-time monitoring processes.

Autores: Alejandro Calderón / Juan Boubeta-Puig / Mercedes Ruiz / 
Palabras Clave: Complex Event Processing - Gamification - Graphical modelling editor - Model-Driven Engineering - Monitoring - Strategy design